Saludos duelistas seguimos con el sobre que ha dado que hablar y esta vez traigo dos bandos que se nos han unido en el TCG Kozmo y Kaijuu.
Bueno antes que nada necesitamos ver a que representan , un poco de historia.Los kozmo están basados en la saga de películas de Star wars(Me encantan por cierto) y los kaijuu están basados en godzilla, ese terrible monstruo mutado japonés( que también me gusta xd) asi que vamos a ver más de cerca estos arquetipos aunque aun asi los kaijuu solo cuentan con dos monstruos y su campo arriba a la izquierda asi que demos la ventaja de presentarse primero.
Los dos kaijus de los que tenemos representa a una araña gigante y a un dragón/dinosaurio(es godzilla xd) cuyos efectos nos permiten invocarlos por especial AL CAMPO DEL OPONENTE sacrificando un monstruo que el controle o mientras el oponente controle un kaijuu.Adicionalmente la araña niega efectos de monstruos removiendo contadores kaijuu de cualquier parte(por ahora el campo) e impidiendo que ataquen, el dragón remueve contadores para destruir los monstruos que controle el adversario pero este no puede atacar.
Darle el control de una carta tan fuerte al adversario es un poco...... raro ¿no?, pensando y en todo se usará con remove brainwashing que nos permitirá tener el kaijuu para nuestro control así le hacemos -1 al oponente pudiendo atacar.
El campo es lo que nos da los contadores y se ganan cada vez que una carta es mandada al cementerio, al retirar 3 podemos añadir un kaiju y si el campo fuera a ser destruido podemos quitarle el contador en su lugar.Generalmente al no haber más soporte no podemos deducir mucho aunque ya saldrán con algo los de konami :).
Ahora los kozmo:
Están compuestos por psíquicos y maquinas en general(los psíquicos montan en las máquinas).La estrategia relaciona retirar los psíquicos para que las máquinas se invoquen por especial y estas después de hacer su efecto pueden traer a las otras pero desde el deck mientras que las otras son de la mano.
Farm girl cuando hace daño puedes pagar 500LP para añadirte una carta kozmo.
Goodwitch en cambio hace que pagando 500lp un monstruo se ponga boca abajo.
Fore runner nos da 1000lp cada standby phase y si es destruida podemos invocar por especial un lv 6 o menor kozmo del deck.
Sliprider destruye una mágica/trampa y si es destruida invoca por especial a una de las dos chicas.
Ahora bien el campo es más complicado de entender:
-Puedes seleccionar uno de tus kozmo desterrados haciéndote daño igual a su lv por 100
-Puedes enseñar cualquier cantidad de cartas kozmo en tu deck y devolverlas al deck para robar ese mismo número de cartas
-Si es destruida puedes añadirte una carta kozmo del deck.
En general el deck cuenta con una buena presencia de campo y mano y al ser psíquicos y máquinas hay soporte de sobra para que sean jugados aun así como todo hay que esperar a ver que sale en la siguiente.
Y gente esto es todo por hoy ¿con cual os quedáis? yo en mi opinión prefiero kozmo por tener más posobilidad de combos pero no perderé de vista a los kaijuu :).
domingo, 16 de agosto de 2015
miércoles, 5 de agosto de 2015
Clash of rebellions !!!!!!!!!!! Aromages.Las plantitas mágicas:)
Pues si señores , el nuevo sobre del tcg nos trae nuevos arquetipos,soporte y sorpresas para el juego, iremos viéndolas a lo largo del post:
Aromages:Son un deck de PLANTAS!!!!!!!!, así que ya podéis desempolvorar a gigaplant y supervise y.... nah estos se juegan solos.El truco es ir ganando vida a pasos agigantados,
Aromages:Son un deck de PLANTAS!!!!!!!!, así que ya podéis desempolvorar a gigaplant y supervise y.... nah estos se juegan solos.El truco es ir ganando vida a pasos agigantados,
El campo nos ofrece ganar vida cada turno,si ocurre eso les da un boost a los monstruos que tengamos en ese momento(parecido al stadium de los UA) hasta el final del turno del adversario, además, si nos destruyen un aromago(arobrujo) ganamos 1000 LP. Esta ganancia de LP que nos proporciona el campo nos otorga resistencia y LP para pagar como solemn warning o ancient leaf.
De monstruos se nos ofrecen jasmine que es la que nos permite hacer un normal planta adicional si tenemos mas lp que el oponente(cosa no complicada :)) y si ganamos vida podemos robar una carta y rosemary la cual principalmente es jugada por hacer un armades a todos los plantas mientras que nuestros LP sean mayores además de que cuando ganemos lp podemos cambiar la posición de un monstruo del oponente.
Tenemos otras dos las cuales no son la gran cosa pero no hay mucho que elegir de aromage xd. Tenemos a bergamot que es el boss del arquetipo ganando atk y penetrando defensas y a cananga que les queta 500 atk y def a los monstruos del oponente y devuelve una mágica/trampa del campo a la mano.
Lo que hace a este deck son las trampas continuas que llevan, Vientos húmedos nos ofrece ganar LP cada turno si nuestros lp son menores al oponente y pagando 1000 añadirnos un aromage a la mano.Ahora bien vientos secos es flipante, cada vez que ganemos LP podemos destruir un monstruo boca arriba que controle el oponente pero por si fuera poco si tenemos 3000 puntos mas que el oponente y tenemos un aromage podemos pagar la diferencia para poder destruir tantos monstruos que sumen los puntos pagados.
¿este deck se verá? yo creo que si debido a que son plantas, previenen otks y tienen bastante con lo que jugar aunque habrá que esperar a siguientes soportes.
Bueno gente con este review de los aromages me despido y aviso que seguiré hablando de mas de esta expansión la cual me ha gustado mucho y ha traído cosas interesantes.
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